Газета Национального исследовательского
Томского политехнического университета
Newspaper of National Research
Tomsk Polytechnic University
16+
Основана 15 марта 1931 года  ♦  FOUNDED ON MARCH 15, 1931
Архив номеров Поиск

Как видеоигры формируют собственную реальность

В ТПУ исследуют особенности мифологического конструирования реальности в виртуальных мирах видеоигр

ВИДЕОИГРЫ ДАВНО УЖЕ СТАЛИ ПОЛНОЦЕННОЙ ЧАСТЬЮ ЖИЗНИ СОВРЕМЕННОГО ЧЕЛОВЕКА. ТАК, СОГЛАСНО ИССЛЕДОВАНИЮ MAIL.RU GROUP, ПО ИТОГАМ 2015 ГОДА ПОЧТИ КАЖДЫЙ ВТОРОЙ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ РУНЕТА — ЭТО ГЕЙМЕР. МЕСЯЧНАЯ АУДИТОРИЯ ИГРОКОВ В РОССИИ, ПО ЭТИМ ЖЕ ДАННЫМ, СОСТАВЛЯЕТ БОЛЕЕ 43 МЛН ЧЕЛОВЕК. ТИПИЧНЫЙ ГЕЙМЕР — ЭТО МУЖЧИНА В ВОЗРАСТЕ ДО 35 ЛЕТ, ИМЕЮЩИЙ ВЫСШЕЕ ОБРАЗОВАНИЕ И РАБОТУ. А ПО ИТОГАМ 2016 ГОДА ОБЪЕМ РОССИЙСКОГО РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР СОСТАВИЛ 56,7 МИЛЛИАРДА РУБЛЕЙ, ЧТО НА 9 % БОЛЬШЕ РЕЗУЛЬТАТОВ 2015 ГОДА.

Однако исследования мира видеоигр в России до сих пор носят несколько однобокий характер, рассматривая чаще всего возможные негативные воздействия от увлечения играми. При этом в зарубежных странах активно развивается так называемая наука о видеоиграх (game studies)?— достаточно новое направление междисциплинарных исследований на стыке философии, культурологии, психологии, социологии и др. В них игры рассматриваются с различных сторон, но существующие исследования фактически не затрагивают философской проблематики мифа в видеоиграх.

Именно это направление и избрали для себя ученые из Томского политехнического университета, а также их коллеги из МГУ и Пятигорского государственного университета. Исследование «Видеоигры в контексте постнеклассической культуры: миф, реальное, виртуальное» получило поддержку Совета по грантам Президента РФ.

Не просто игра

По словам научного руководителя проекта, доцента Школы инженерного предпринимательства Екатерины Галаниной, исследование мифов в контексте видеоигр является продолжением другого проекта, связанного с виртуальными мирами.

— Научный проект РФФИ, посвященный исследованию онтологии видеоигр и вопросам геймификации в образовании, успешно реализуется уже третий год.

Работа ведется в формате научной коллаборации с молодыми учеными Московского центра исследований видеоигр при философском факультете МГУ, а также с молодыми учеными лаборатории «Виртуалистики и онтологии виртуального пространства» Пятигорского государственного университета. В результате мы хотим предложить новый подход к геймификации.

Сегодня проекты геймификации активно используются в образовании, но не все из них оказываются удачными. Так что наше исследование призвано помочь в создании проектов геймификации в образовании, разработке образовательных игр,?— поясняет она.

Новый же проект, говорит исследователь, имеет более философский характер. Однако выявленные закономерности впоследствии можно будет также использовать, например, для повышения эффективности образовательных игр. Для наиболее объективной оценки ученые оставляют за рамками исследования проблематику «видеоигры — это хорошо или плохо», а изучают вопрос с точки зрения феномена современной культуры.

— Видеоигры не следует сегодня рассматривать с точки зрения устоявшегося стереотипа, что это просто развлечение, пустое времяпрепровождение. На самом деле это не так. В видеоиграх есть много элементов, которые нас развивают, повышают мотивацию, улучшают психоэмоциональное состояние. Видеоигры имеют огромный потенциал для образования, и это направление активно развивается. Также в психологии существует много исследований, рассматривающих видеоигры с негативной стороны. Многие считают, что игры ведут к зависимости, аддикции, бегству от реальности и т. д. Но современные исследования показывают, что это сложившийся стереотип, а современные игры конструктивно влияют и на культуру, и на человека. Мы просто должны исследовать данный феномен как он есть, чтобы понять, в том числе, как игры на нас влияют, что они нам дают, почему они так популярны, — подчеркивает Екатерина Галанина.

Источник фото: machinimasboc.com

Исследователь-геймер

В своей работе ученые не просто изучают игры с теоретической точки зрения. Нет, они стараются самостоятельно их пройти. Причем речь не идет о какой-то конкретной игре: в исследовании рассматриваются закономерности самых популярных игровых серий, таких как Assassin’s Creed, Overwatch, Dragon Age, Uncharted, Ведьмак, Tomb Raider, Elder Scrolls, World of Warcraft, Minecraft, The Stanley Parable, Diablo, Spore и др. Сама Екатерина признается, что не является заядлым геймером, предпочитая достаточно простые логические игры, но ее коллеги, в том числе и ассистент Школы инженерного предпринимательства Евгений Акчелов, хорошо разбираются в игровых вселенных.

— В работе мы используем множество самых популярных игр. Это достаточно долгий процесс, ведь для понимания всех акцентов необходимо в них играть. Чаще всего это целые игровые серии, которые имеют свою историю, посыл, конструируют настоящий мир, цельную вселенную. У таких игр часто есть сформировавшиеся игровые сообщества. Например, с Алексеем Салиным мы исследовали серию игр Assassin’s Creed, рассматривая то, как игра создает свою собственную мифологию о Великой французской революции, как исторические события, в которые вплетены все герои, в том числе и геймер, пересматриваются на новый лад,?— уточняет Екатерина Галанина. Еще одним аспектом, доказывающим, что видеоигры стали частью жизни человека, ученые считают наличие так называемых «околоигровых» феноменов — явлений, так или иначе связанных с играми и продолжающих их. К таким феноменам можно отнести, например, косплей, ролевые игры, фандомы, фанфики и т. д. Это направление также будет рассмотрено при работе над проектом.

Философия игры

Как уже описано выше, сегодня существует действительно большое количество исследований, посвященных феномену видеоигр. Однако новизна проекта ученых-политехников ??в самом подходе к вопросу: рассматриваться будут именно мифологические структуры и конструкты, которые сегодня есть в играх. Философский подход, говорит Екатерина Галанина, близок именно ей: ученый защитила кандидатскую диссертацию по теме мифа и современного мифологического сознания. При этом отдельных подробных исследований, посвященных культурфилософскому анализу видеоигр и порождаемых ими виртуальных миров в контексте постнеклассической культуры, ранее практически не проводилось.

— Наше исследование направлено на изучение мифологических структур, создающихся в виртуальных мирах, в которые геймер вольно-невольно начинает верить, проживать эту историю, продолжать ее своими действиями, тем самым погружаясь в некое мифологическое пространство. Мой подход — рассмотреть именно мифологические структуры и конструкты. Причем не рассматривать, к примеру, только базовые архетипы, а исследовать разные варианты того, как виртуальный мир выстраивает и создает собственную мифологию, систему видения, которая становится частью жизни самого игрока, — говорит Екатерина Галанина.

В рамках работы над проектом будут изучены и проанализированы различные аспекты игрового мира: изменение образа героя, мономиф, мифологемы, архетипы, элементы древних мифологий, которые сознательно или бессознательно используются разработчиками видеоигр.

Наталья Каракорскова